Skinner

Vi bruker et flytdiagram som metafor. Læringen er stykket opp i pakker og veien gjennom stoffet er i hovedsak forutbestemt. Kunnskapen sjekkes underveis og elevens eneste alternative veier gjennom stoffet er styrt av responsen på kontrollspørsmål. Undervisningen er basert på en forutbestemt sekvens av kunnskapsbrokker og forutsetter i prinsippet en bevisst og eksplisitt kognitiv modell av et ønsket kunnskapsbyggverk.

skinner

En slik måte å tenke undervisning på kan oppfattes som det muliges kunst i forhold til den framherskende teknologien i perioden. Teknologien tilbød et svært smalt vindu for kommunikasjon. Brukeren kunne stort sett lese tekst, og velge i enkle flervalgssituasjoner med tastetrykk. Utstrakt bruk av skriftlig dialog, slik vi fant det, og fortsatt finner det, på kommandolinja, krever et kunnskaps- og ferdighetsnivå som ikke er særlig relevant i generelle læringssituasjoner.

Denne epoken var preget av ganske sterk motstand fra pedagoger generelt. Spesielt i den nordiske pedagogiske tradisjonen var det lite grobunn for denne typen pedagogikk. Den ble i all hovedsak avvist som uinteressant. At denne læringsformen også ble satt inn i et rasjonaliseringsperspektiv gjorde ikke situasjonen mer akseptabel. Datateknologiens plass i undervisningen ble, blandt annet på grunn av dette, i mange år dominert at entusiaster med fokus på selve teknologien.

Det ble en ganske interessant og intents debatt om undervisning innen selve teknologifaget, typisk programmering. På den ene siden hadde vi de selvlærte entusiastene som valgte minste motstands vei og introduserte typisk Basic som verktøy. På den andre fløyen universitetstradisjonen som med støtte av Edsger W. Dijkstra [1] hevdet at "It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration." [2] . I dag kan denne diskusjonen virke noe perifer i forhold til min generelle innfallsvinkle der aktiviteter som programmering har en ubetydelig plass. Det er imidlertid, i et historisk perspektiv, interessant å merke seg både fokus på diskusjonen og deltagerne i diskusjonen: Det foregikk på teknologenes premisser.

Den generelle pedagogiske debatten fikk ikke tilstrekkelig fotfeste og ble ikke særlig nyansert. Pedagogikken har imidlertid hatt ganske stor bæring i en rekke læringssituasjoner som ligger utenom skoleverket. Vi finner en rekke anvendelser av denne typen pedagogikk for inntrening av rutiner i ulike typer av industrielle prosesser og spesielt i forbindelse med drill av sikkerhetsrutiner. Selv om teknolgien har endret seg, finner vi fortsatt anvendelser av denne pedagogikken.

Det er ingen grunn til frata denne angrepsvinkelen sin berettigelse og betydning i treningssituasjoner med klare avgrensede mål. Det som imidlertid er mer interessant er hvorvidt denne mekanistiske læringsmodellen har overlevet seg selv som pedagogisk nødutvei for å bringe orden i kaos med å ta tilbake kontrollen over kunnskapstilgangen. Dette drøftes nærmere senere i artikkelen.

Det er i denne sammenheng et litt tankevekkende paradoks at en del av de designguidene vi fant for utforming av strukturer og sider på verdensveven er til forveksling like de designguidene som ble laget for formgivning av alafanumeriske skjermer på 70-tallet. Fokus er satt på hierarkiske strukturer, dybden i treet, antall forgreninger og balansering av strukturen. Flere år etter det jeg har kalt Skinner-epoken har vi befunnet oss i en slags overgangsfase der publisering på verdensveven har hatt mange av de begrensende trekkene som karakteriserer tidlige datamaskinprogrammer. Denne begrensningen svekkes ved hver ny generasjon av programvare som introduseres og vil forsvinne eller i hvert fall bli ubetydelig for brukere. Et eksempel på dette er de mange smarte løsningene og bibliotekene for realisering av AJAX 1 Asynchrone Javascript And Xml, øyeblikksbilde i utviklingen.

Sett fra et teknologisk ståsted er det to fenomener fra Skinnerepoken som er ganske interessante: Plato [3] fordi det som system på mange måter pekte framover, og Eliza [4] som en eksponent for periodens tro på tradisjonell kunstig intelligens (AI).

Plato var et system som kjørte på store datamaskiner fra Control Data, og hadde plasmaskjermer for framstilling av bilder og berøringsskjermer for brukerinteraksjon. De demonstrasjonene som ble vist blandt annet i Norge gikk via modem til en hovedmaskin i USA. Teknologien viste på mange måter framover men pedagogikken var tradisjonell og i Skinners tradisjon. Kostnadene var alt for store til at teknologien ble tatt i bruk i stor skala.

Eliza tiltrakk seg betydelig oppmerksomhet som en "intelligent" samtalepartner. Eliza kunne basert på ganske enkel Lisp-modell holde liv i en dialog i "evig" tid. Modellen var ikke bygd for læring, men det var et interessant trekk i tiden at troen på oppskalerte modeller av denne typen ville få en betydelig utbredelse innen forskjellige områder som diagnostisering, trening, og i en viss forstand, læring.

  1. Asynchrone Javascript And Xml

Referanser

  1. Dijkstra,Edsger W. 2009 en.wikipedia.org/wiki/Edsger_W._Dijkstra 14-03-2009
  1. The Humble Programmer Dijkstra,Edsger W. 1972 Communications of the ACM, Volume 15, Number 10 cacm.acm.org/magazines 14-03-2009
  1. Plato, en historisk oversikt 1960 en.wikipedia.org/wiki/PLATO_%28computer_system%29 02-06-2013
  1. ELIZA--A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between Man and Machine Weizenbaum,Joseph 1966 Communications of the ACM Volume 9, Number 1 dl.acm.org/citation.cfm?id=365168