Animasjon
Grafikk
Børre Stenseth
Å tegne:>Hest

Hest

Hva

Vi skal tegne en superenkel pinne-hest og vi skal få den til å bevege seg. Hensikten er ikke å lage noe som er mest mulig likt en hest, men å se litt nærmere på animasjonen. Det er ganske enkelt å legge til noen egenskaper som øyne, man og hale for å få figuren til å bli mer likt det aktuelle husdyret.

horse

Vi planlegger hesten slik. Alle deler er lukkede sylindere og har således en lengde og en radius.

sketch1
public static final float BASE=1.0f;
public static final float BODY_LENGTH=BASE*1.0f;
public static final float BODY_RADIUS=BASE*0.3f;
public static final float LEG_UPPER_LENGTH=BASE*0.65f;
public static final float LEG_LOWER_LENGTH=BASE*0.4f;
public static final float LEG_RADIUS=BASE*0.06f;
public static final float NECK_LENGTH=BASE*0.65f;
public static final float NECK_RADIUS=0.06f;
public static final float HEAD_LENGTH=BASE*0.4f;
public static final float HEAD_RADIUS=BASE*0.15f;
private static final int SLICES=10;
private static final int STACKS=10;
og vinklene
sketch2
// the horse know how to walk ?
private static final int[] HIP_V =
{  0,
  5, 10, 15, 20 ,25, 20, 15 ,10,5,
   0,
 -5,-10,-15,-20,-25,-20,-15,-10,-5 };
private static final int[] KNEE_V =
{0,
 0,0,0,10,20,10,0,0,0,
 0,
 0,0,0,0,10,20,10,0,0,0};
// dynamic angle for moves of head
public float m_neck_angle=0.0f;
public float m_head_angle=90.0f;
// when we walk:
private int movePos=0;
private int[]front_left_leg={0,0};
private int[]front_right_leg={0,0};
private int[]back_left_leg={0,0};
private int[]back_right_leg={0,0};

Den komplette klassen som beskriver og tegner en hest, oneHorse:

_oneHorse.java

Animasjon

Vi vil at hesten skal gå når vi klikker på en knapp og at den fortsetter å gå til vi klikker igjen. Samtidig skal vi kunne endre andre egenskaper ved hesten, eller programmet. Vi gjør dette ved å la mainclass, Horse, implementere Runnable og vi genererer en ny tråd.

private void jToggleButtonWalkActionPerformed(ActionEvent evt) { 
    if(jToggleButtonWalk.isSelected())
    {
        glr.doWalk(true);
        isRunning=true;
        new Thread(new Horse()).start();
    }
    else
    {
         glr.doWalk(false);
         isRunning=false;
    }
}

run-metoden er implementert slik::

public void run()
{
   while(isRunning)
   {
        try {
            thePanel.display();
            Thread.sleep(200);
        }
        catch (InterruptedException ex)
        {
            System.out.println(ex.getMessage());
        }
   }
}

For at dette skal virke etter hensikten må vi deklarere de involverte egenskapene som statiske slik at de er synlig på tvers av trådene:

GLRenderer glr;
// keep these across threads
static boolean isRunning=false;
static GLJPanel thePanel=null;
public Horse() {
    initComponents();
    setTitle("Simple JOGL Application");
    glr=new GLRenderer();
    panel.addGLEventListener(glr);
    if(thePanel==null)
        thePanel=panel;
}

Merk at animator-klassen som genereres automatisk når NetBeans generer en standard JOGL-applikasjon ikke er til noen nytte her.

En annen figur

Hovedklassen, Horse, vet ikke hva slags dyr vi arbeider med. Alt er fullstendig administrert fra GLRender-klassen. Det er denne som setter opp hesten, gir den farge og sørger for å oppdatere nødvendige vinkler. GLRender er i sin helhet slik:

_GLRenderer.java

Det bør være ganske rett-fram og erstatte hesten med en annen pinnefigur, eller å lage alternative bevegelsesmønstere for hesten (trav, galopp, passgang, tølt).

Prosjektet: https://svnit.hiof.no/svn/psource/JOGL/horse

Vedlikehold

B.Stenseth, may 2010

Å tegne:>Hest
til toppen